ДЖОН ТРУБИ. 22 ШАГА К ЛУЧШЕЙ ИСТОРИИ
Если Вам, как автору сюжета, невыносима сама мысль о том, что историю можно измерять линейкой, расставляя ключевые точки, то парадигма Джона Труби просто создана для Вас. Труби предлагает последовательно пройти 22 шага, контролируя свою историю при помощи вопросов.
1. Self-Revelation, Need, and Desire (Самораскрытие/потребность/желание)
Это "рамка" или основа будущей истории. Любая история - это история получения опыта. Для истории важно, чтобы конечная точка (желание) была обозначена в самом начале.
-Что мой герой поймет к концу истории?
-Что мой герой знает в начале истории?
-В чем ошибается мой герой в начале истории?
-В чем он заблуждается относительно себя?
2. Ghost and Story World (Призрак, мир истории)
"Призрак" - это событие в прошлом (до фактического старта истории), которое преследует героя. Оно как бы происходит до первой страницы сценария. Это страх, который сдерживает героя и не дает ему действовать.
"Призрак" должен очерчивать мир истории и ее атмосферу.
Когда история начинается с "рая" (свободный мир) и ведет к "рабству" - призрака быть не может. Он появляется только, когда мир истории имеет изъяны.
Призрак должен раскрываться (объясняться) зрителю в первой трети истории.
Мир должен быть физическим выражением основного героя. В начале фильма мир - это отражение слабостей героя. Мир их подпитывает и преувеличивает.
3. Weakness and Need (Слабость и нужда)
Моральная потребность - это то, что связано с кем-то другим, не с самим персонажем. Это то, из-за чего он должен взаимодействовать и бороться с окружающим миром.
Психологическая потребность - это линия желания героя в истории.
У персонажа должна быть проблема, он может ее не осознавать, но она обязана быть.
Если у сценариста есть проблема в сюжете, нужно возвращаться к началу, наверняка ошибка допущена там.
-Если история начинается со свободного мира, то ее старт - это покушение на эту свободу, либо его предчувствие.
-Если история начинается с мира "рабства", то старт - призрак героя. Без его слабостей и страха не может быть самооткрытия в конце.
-Если у персонажа нет целей, то нет и желаний и, как следствие, нет нужды действовать. Сюжет не будет развиваться.
Небольшое отступление:
Tag line - ключевая реплика фильма, которая повторяется несколько раз, каждый раз в новом контексте, постепенно обретая смысл.
Чтобы Tag line работала, нужно начать с ее использования в фильме как можно раньше.
4. Inciting event (Инсайтинг инцидент, вспышка интереса)
Герой в начале истории парализован своими страхами, но внешнее событие заставляет его действовать (у него активизируется желание, порой не всегда осознанно).
В начале истории герой думает, что он избежал проблем или они уже безграничны (два варианта равновесия - полное спокойствие или полный провал, где ниже уже некуда). Но ОТКРЫТИЕ дает герою РЕАЛЬНУЮ ПРОБЛЕМУ.
5. Desire (Желание)
Желание - это то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание является показателем напряженности сюжета - чем выше ставки, тем выше цель, тем искушеннее игра.
Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем сильнее БИТВА.
6. Ally or Allies) (Союзник/союзники)
Союзник - это персонаж, который говорит зрителю о ценностях героя (последний не должен сам и тем более в диалогах говорить о них, ценности определяются поступками). Либо ценности героя раскрываются в процессе взаимодействия с союзником.
Союзник описывает (определяет) героя:
-У союзника должна быть своя линия желания. Самый простой способ раскрыть любого персонажа - дать ему цель.
-Союзник не должен быть лучше героя.
-"Побочная" сюжетная линия позволяет сравнить подходы главного героя и остальных в различных ситуациях. Побочная линия должна влиять на основную, если они не развивают друг друга, то от побочной линии нужно отказываться.
7. Opponent and/or Mystery (Противник и/или загадка)
В хорошей истории герой сначала должен разгадать (определить) оппонента, а затем уже победить его.
-Кто хочет остановить героя в достижении цели и почему?
-Что хочет оппонент?
-Каковы ценности оппонента и как они отличаются от ценностей героя?
План оппонента должен использовать главную слабость героя.
Уровень этого персонажа должен соответствовать герою.
Действия оппонента и внешней среды должны постоянно увеличивать давление на главного героя.
8. Fake-Ally Opponent (Подставной друг, предатель)
Персонаж, который переживает из-за противоречий (он может испытывать симпатию к главному герою и переживать за то, что ему предстоит предательство). Он ведет себя как друг, но при этом работает на злых.
Предатель подобен айсбергу - на виду только добрые намерения и поступки, но на самом деле это еще одна ледяная глыба из стана врага.
9. 1st Revelation and Decision: Changed Desire and Motive (Первое открытие и решение: изменение желания и мотива)
Первое открытие, первое решение главного героя, которое приводит к изменению линии желания и мотивов:
-Изменение желания должно быть изменением его курса, но не полной его заменой или переломом
-Каждое открытие должно быть взрывным (оказывающим значительный эффект) и каждый раз все сильнее и интенсивнее (подобно коробке передач - каждое включение увеличивает "скорость" всей истории).
-Открытия не всегда происходят в виде монологов или диалогов, это может быть и несколько планов, но в них будет раскрываться мысль главного героя и зритель поймет, что произошло.
10. Plan (План)
Сборник стратегий, которые должен использовать герой, чтобы победить оппонента и добиться цели.
-Первый план всегда провальный.
-План должен меняться под действиями оппонента, не должно быть простого следования по пунктам без изменений.
11. Opponents plan (План оппонента)
Контратака оппонента, чтобы победить героя и добиться собственной цели.
Чем более гениальным и утонченным будет план антигероя, тем лучше сюжет.
12. Drive (Движение)
Последовательность действий героя для достижения цели.
В начале истории после первого "не окончательного" проигрыша он начинает совершать аморальные поступки, чтобы добиться цели.
13. Attack by Ally (Aтака союзника)
Аморальные поступки героя становятся причиной атаки (разрыв отношений, "предательство", непонимание и т.д.) союзника.
14. Apparent Defeat (значительное поражение)
"Явное" поражение героя. Момент максимального падения, но только видимого. Это поражение дается герою для нового откровения.
Данное поражение делает последующую победу в БИТВЕ более значимой, желанной и запоминающейся. Поражение добавляет драматизм в БИТВУ.
-Поражение должно быть взрывным - это экстремум давления на героя.
-Это должна быть одна четкая точка в истории, чтобы зритель ясно понимал, что произошло именно максимальное падение.
15. 2nd Revelation and Decision: Obsessive Drive, Changed Desire and Motive (Второе открытие и решение: ещё одна смена желания и мотива)
Второе открытие, после поражение приводит к коррекции желания и мотивации.
Теперь желание становится навязчивым и герой сделает все, чтобы добиться своего.
16. Audience revelation (Открытие для зрителей)
Открытие для аудитории - это информация, которую получает только зритель, а не герой.
Зритель дистанцируется от героя (до этого все, что знал герой, знал зритель, и наоборот), что дает ему лучше понять, какие изменения ожидают героя. Зритель так же начинает лучше понимать, какой будет МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА.
Этот ход необходим для улучшения восприятия общей картины истории, как говориться "за деревьями леса не видно".
Часто в такой момент для зрителя происходит раскрытие предателя (fake ally).
17. 3rd Revelation and Decision
Третье открытие - герой получает информацию и принимает еще одно решение в линии желания (опять-таки корректируя ее). Теперь герой видит финишную прямую, но не представляет исхода.
18. Gate, Gauntlet, Visit to death (Ворота, стражник, визит к смерти)
Герой должен встретиться со смертью либо натурально, либо психологически - к нему приходит осознание того, что жизнь не бесконечна и нужно срочно что-то предпринимать для достижения цели.
Происходит это, как правило, перед финальной битвой либо предвосхищает ее.
"Раз жизнь не вечна - нужно закончить свое дело".
19. Battle (Битва)
Момент встречи всех персонажей. Герой максимально приближается к оппоненту и в каком-то смысле становится на него похожим.
В битве появляются "семена" самооткрытия, один из способов сделать это - диалог между героем и оппонентом.
20. Self-revelation (Самооткрытие)
Самооткрытие - точка в истории, на которой герой впервые понимает кто он, какового его предназначение и как ему нужно относиться к окружающим.
-Оно должно быть НЕОЖИДАННЫМ
-Оно должно быть потрясающим опытом
-Оно должно вызывать понимание и эмоции у зрителя
21. Moral decision (Решение моральной дилеммы)
Решение моральной дилеммы. Оно должно быть выбором между двумя позитивными решениями (? этот момент у Труби я так и не понял).
Решение является доказательством самооткрытия
22. New equilibrium (Новое равновесие)
Герой переходит на новый уровень.
Зритель должен делать вывод о том, как должны жить все люди, а не только данный герой.